La+の戯言

シャドウバースについてあれこれと

Re: ゼロから始めるAFネメシス 第一回 概要編

 

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Ⅰ.前書き

巷に溢れるAFネメシスについてのブログ記事が古かったりしたりと今僕の言葉でこの記事を書く意義があると思い執筆いたしました。

(特にまるさんの記事がなくなってしまったのが大きい)

 

僕の記事ももしかしたら的を射ていないかもしれません。もしそう思ったならぜひコメント欄でご指摘してもらえると嬉しいです。そうすることでこの記事により良い情報を集積させることができ、これから触る人の敷居が下がり、研究がもっと盛んに行われるはずです。

 

そうすると今度どうなるか? 今度はより強いデッキが生まれることでしょう。

 

僕の一番の目的はそこです。僕はAFネメシスの強いデッキを作り、より良いプレイをしたいのです。

 

AFを知らない人はこの記事から学んでくれれば嬉しいですし、極めた方は僕の記事をより良いものにするお手伝いをしてくれると幸いです。

 

では本編に入る前に一つ質問です。AFネメシスとは何が得意で、主な勝ち筋とは何でしょう? 基本的に天界への階段、純真の歌い手などのドローソースをこのデッキに入れるのは御法度であること、デウスエクスマキナがどれほど勝利に貢献するか知っていますか?

この記事、全三章ありますがこれを全部読み終わった時その全てを知ることができるでしょう。

 

Ⅱ.概要

  AFネメシスは名前の通り、AF(アーティファクト)と呼ばれる特殊なトークンカードを用いて戦うネメシスクラスのアーキタイプである。

 

1.クラス特徴 

主にAFをデッキに加えるカード、それをサーチするカード、そしてそのAFを強く使えるようサポートするカードの3種でデッキを構築し、高いPP回復能力、ボード取り性能を持ち味に盤面で戦うクラスに対して強く立ち回れる。

 

2.戦術 

AFをデッキに埋めるカード→サーチするカード→サポートと絡めてAFを使う→埋める→...というプレイサイクルを回すのが共通戦術として存在する。そこから、

 

・1コスのAFを序盤から並べ押し切るアグロプラン

・AFサポートカードを用いて、強いボード、高いハンドアドバンテージを維持しながらサフィラ、レディアントAFなどのフィニッシャーに繋げるミッドレンジプラン

・もしくはプライムAFを絡めるなどして、相手を機能不全にまで追い込むコントロールプラン

 

と以上3通りのリーサルプランで戦い、相手に合わせて適宜使い分ける。

 

だがアグロプランをとるには強いフィニッシャーが存在せずこの勝ち方ができることは極めて稀で、実際にはAFサポートカードが遅いプラン向けのものしかないためにミッド〜コントロールプランによるリーサルプランをとることが殆どである。

 

このデッキがデウスエクスマキナに強く依存してしまっている理由もそこで、この2つのプランをとるための長期戦を仕掛けるためにはどうしてもこのカードが必要になるからだ。

そのため、序盤はアグロムーブさながらの多面展開をするのにも関わらずリーサルは遅いという奇妙な戦い方をすることが多いのだ。

 

3.デッキの特徴

AFネメシスは、序盤の1コスAFを絡めた多面展開でボードアドバンテージを稼ぎ、それを一旦切り崩してデウスエクスマキナをやや強引にでも召喚する。その後今度はデッキというリソースを切り崩して相手の盤面を崩しながら高いハンド、ボードアドバンテージを維持し続けることにより相手を機能不全に追い込むことで相手が負けてゆく。これが基本的な戦術となる。

 

この奇妙な戦術はデッキからも読み取れ、デッキの6割以上が2コスト以下で占められてるのにも関わらず直接的なフィニッシャーカードが切り札ではなく(それどころか積まれない構築もある)手札を入れ替えるカードが切り札として添えられているのだ

(この背景にはAFをデッキに加えるカード、それを引くカード、そして引いたAFを強く活かすカードと全てがコンボ前提の札で構成されているからというのもあるが、それなら蝙蝠ヴァンプ、ギガキマウィッチのように行動数を参照するフィニッシャーが切り札として君臨するはずが、それに合致するサフィラではなくマキナが切り札なのだ。)

 

4.まとめ

アグロデッキとしてのAFカードとコントロールデッキとしてのコンボ用カードとが混在する、コントロール寄りのミッドレンジデッキというカオスなデッキであると言える。

 

まずAFという存在、共鳴の概念の煩雑さ、1ターンに行うプレイの多さにも頭を悩ませるが、その前にこの根本の戦術の不透明さ、そして奇妙な戦法にも難しさを感じる方が多くいるように思う。

 

そんな取っつきづらいデッキではあるが、これから具体的なAFについてや採用できるカード、デッキの作り方、プレイの一連の流れについてもっと深く掘り下げてゆこうと思う。

 

 

Ⅲ.共鳴について

AFに限らず人形含む全てのネメシスクラスがもつ特性である。

その内容はというとデッキの枚数が偶数であることを参照するというもの。

 

これがどういうことを意味するかというと、通常のドロー含む全てのカードを引く、加えるという行為に対し共鳴状態に入る、抜けるという意味合いが生じるということである。

つまり一般的に最初にドローするカードをプレイするのが良しされるのが(所謂先ドロー)このデッキに対しては必ずしも当てはまらないのである。

 

ただ偶数枚同時に加えたり引いたりする際は状態は変化しない。

 

(現在(OOT期アディショナル追加前)19種類それを参照し効果を発揮するカードがあるが、AFネメシスを使う上でお世話になるのは精々ミリアム、ハクラビ、そしてデウスエクスマキナの3種類程度だろう。 

なので今後人形同様AFも共鳴を参照しないデッキタイプに変化する可能性もある。)

 

具体的な共鳴状態の運用方法はカードプールによって変化するのでこれは第三章で解説する 。

 

Ⅳ.アーティファクトについて

 

このデッキを使う上で欠かすことのできない存在で、このカード群を適宜使い分けられるかで勝負が左右されるといっても過言ではない。それではこのAFたちについて解説して行こう。

  現在(OOT期アディショナル実装前時点で)使われるAFはロボミを除く10種類。

  それらのAFを大きく分けると

  • 1コスAF
  • 高コストドロー付きAF
  • 高コストドローなしAF

  の3種類に分けられ、その使用頻度は上から順に高くなる。

よく何をデッキに埋めたらいいか分からないという方が多いが(具体例をあげるならオートメーションなのだが)、これを理解すると少しは見えてくるのではないだろうか。

 

・1コスAF

 

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・主な役割 ボード形成

・メリット コストパフォーマンスが一番高い コンボパーツとして優秀

・デメリット 純粋なパワーはあまり高くない

 

・解説

1コスト2/1、ドロー効果つきと明らかに1コストのカードとしての性能を逸脱してるコストパフォーマンス最高のカード。

 

ハンドリソースを消費せずに早期にボードを作れるのがこのカードの基本的な役割なのだが、それだけではなくもう一つある。

 

それはラストワードでドローできることによる柔軟な共鳴調整だ。

このカードが場に奇数枚ある状態で次のターンを迎えればこのカードを破壊することで(相手ターンに処理されても構わない)直前のターンと同じ共鳴状態を維持することができるのだ。

逆に言えば偶数枚なら切り替えられる。

 

このように本体の強さだけでなく他のカードを強く使う円滑材としての役割を持つため、このカードが全てのAFの中で最も使われるのだ。

 

※(現在ではもう一つ理由があり、序盤は盤面形成要因として、中盤終盤ではマキナ、加速装置とのコンボによる除去カードとしてと腐る場面が少ないというのもある。

 

特に加速装置とのコンボは強力無慈悲でppを消費せずに相手フォロワーに2ダメージを与えつつドローする。これを手札にアナライズがある限りほぼ無限に繰り返すことができる。これの恐ろしさにピンとこない人は以下のツイートをみるといいだろう。

 この発言で危惧していることからもわかるように基本的にシャドウバースというゲームはドローしつつ除去という一枚でハンドアドバンテージとボードアドバンテージの両得をできるようなカードは基本的に作られないのである。(例外として天稟の射手・メーテラが存在するが)

だが、このカードはコンボでとはいえそれを可能にしているのである。もっというとデウスエクスマキナが絡めばさらに、加速とマキナのPP回復効果が重複するのでアナライズ一体使う度に相手フォロワーに2ダメージ+1ドロー+PP1回復とプレイできるカードそのものが増えるのである。

 

このデッキが1ターンに行うプレイの量が他デッキと違って段違いに多いのはここに起因している。無尽蔵に続くアナライズ突進を手札とデッキに埋まってるカードを把握しつつ適切に相手のボードを除去、自陣をより強く盤面形成、共鳴の管理まで思考し、そのプレイを制限時間内に収める。これを毎ターン完璧に達成するのは一朝一夕ではとてもできない。ここのコツについては第三回のプレイ編で記述する。

 

現環境のAFネメシスの核となるのはこのもっとも理不尽なムーブで相手のボードを崩しつつあまりに余ったPPで自分のボードを強くすること。これの繰り返しだ。

 )

 

 たとえ加速、マキナがローテ落ちしたとしてもこのカード自体の性能はとても高く、他カードとのコンボに使いやすいのでこのカードを一番使う現状はどんな環境でも変わらないはずだ。

 

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 主な役割 相手フォロワーの除去

・メリット 単体ステータスが2コスト相応とかなり高い 単体で仕事可能

・デメリット ドロー効果を持たない

 

・解説

続いてこちらはアナライズに続く2番目に使われることが多いカード。

効果はアナライズの攻撃を1上昇させ、ドロー効果がない代わりに突進がデフォルトでついてるというもの。 

 

基本的な使い方は頭でっかちなステータスをもって相手フォロワーに突進して除去をすること。

特にアナライズよりも攻撃1高いのがとても大きく、たとえば大翼の白竜(ステータス6/6)を倒すのに加速アナライズなら3体必要だが、エンシェントなら2体で済む。

他にも奇数スタッツのフォロワーを倒すのにアナライズのみなら最後に1だけ残ってしまい勿体無いトレードを求められるが、そこを一体エンシェントに変えるだけで綺麗にトレードが可能になる。

 

さらにトレードに使うだけでなく、このカードは突進を持たなくとも1コスト3/1と2コスト相応のステータスを持つので置くだけでも十分相手にプレッシャーを与えられる。

このカードもフォロワーなので場に残れば顔を詰める要因にもなることは忘れないでほしい。

 

1コストで且つ単体で機能しやすいこのカード、一見アナライズよりも使いやすいように見えるが大きな弱点がある。 それは前述したがドロー効果がないことだ。これはアナライズと比較した時にはメリットと捉えることも可能だが、基本的にデメリットの方が大きい。

 

(現在ではこのデッキはデウスエクスマキナにかなり依存しているため、マキナを手札に引き込むプレイが求められる。

 そのため、ドロー効果を持たないこのカードをデッキに加えるということはそれだけマキナへのアクセス率が下がるということだ。なので今このデメリットがあることは非常に大きい。

具体例を挙げるならば、マキナが手札にない序盤に盤面を優先して生命の量産をエンシェントAFに使うのは御法度ということだ。)

 

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1コストAF群は最も多く使われるのだがこのカードは例外で、まず神秘の番人・スピネを出さなければならないかつそのスピネが確定でデッキに組み込まれないため、使われる頻度は高コストドロー無しAFよりも劣る。

基本的にスピネとセットで使われると言っても過言でない。

なのでこのカードの解説は第二章の構築編でスピネと共に解説する。

 

 

 

・高コストドロー付きAF

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・主な役割   自分の体力、フォロワーを守る

・メリット 貴重な防御手段である

・デメリット スペルで除去されやすい

 

・解説

3/2/3守護、ドロー効果持ちとこちらも1コスAF群ほどではないが標準以上のコストパフォーマンスを持つ。 

守護持ちなのだから当然役割は相手の疾走フォロワーなどから自分の体力やフォロワーを守ることである。

 

AFネメシスの弱点として体力を回復する手段、守る手段に乏しいというのがあり、特にドラゴンのような大型疾走フォロワーでバーストダメージを稼ぐデッキに対してはこのカードを如何に効果的に使えるかが勝負を握る。

 

それを期待して運用するのが主な役割であるのだが、このカードの特筆すべきポイントはファンファーレで1枚ドローできる点だろう。

 

これは同じドロー効果をラストワードで持つアナライズ、レディアントと比べた時に相手の場にフォロワーが何もなくてもドローできるというメリットが存在する。

(現在においてはこの点のメリットが生じる理由がもう一つある。

それは簒奪の絶傑・オクトリスの効果でドロー効果を盗まれない点である。

これにより、対ロイヤル戦ではアナライズと比べて遥かに安心してボードに設置できる。これはエンシェントAFにも同様のことが言える。)

 

が、デメリットも当然存在する。それは出した時点で強制的にドローしてしまう、タイミングを自由に選べないのだ。

 

例えば共鳴時、手札9枚でそのうちハクラビ、アナライズを抱えたとする。

この時アナライズプレイ→ハクラビプレイ→AF2枚ゲット→AFプレイ→アナライズ攻撃→ドロー→...とハクラビを効果的に運用しつつドローもきっちり行えるのだが、このアナライズがミスティックに変わると...、

ミスティックプレイ→ドロー→ハクラビプレイ→AF1枚ゲット→....とハクラビを強く運用できないみたいな話で、アバウトに言えば融通が効かないのである。

 

なので高コストなのもネックではあるのだが、効果の面で見ても少々癖が強いのも扱いづらい点なのだ。

だがこのカードは貴重な体力を直接的に守れる防御手段の一つなので是非とも使いこなせるようになりたい。

 

  

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・主な役割 相手の体力を削る

・メリット 体力を削る役割の他にサーチ効果で確実な除去、もしくは除去しつつ次のアクションが取れる

・デメリット コストが5コストと重い

 

・解説

続いては全AFフォロワーで2番目にコストの高いこのカード。

5コスト4/3というスタッツに疾走を持つかなり攻撃的なカードで、役割はもちろん相手の体力を削りリーサルを目指すというもの。

 

もちろん一体だけではとてもトドメをさせるものではないので、できる限り多くデッキに加えることで複数回召喚し攻撃したい。

 

ただこのカードを序盤から多くデッキに加えてしまうと機能不全をおこすので、PPを比較的多く使える8ターンごろから使えるように調整してデッキに加えるように立ち回るのがうまく運用するコツだ。

(現在では生命の量産とのセットで運用するのが普通だ。オートメーションがある今でも如何にこのカードに量産を使えるかが相手の体力を削る上では重要である事実は変わらない。)

 

そしてこのカードは一応フォロワーとトレードできることも忘れてはならない。
ラストワードで、自分のターンに破壊されたならデッキからランダムにAFカードを一枚加え、相手ターンなら1枚ドローできる効果を持ってるため、相手のフォロワーに攻撃してこちらが破壊されたなら確実に後続のAFを用意できるのだ。

 

このカードの役割は基本的に相手の体力を削ることにあるのでこの運用方法は稀だが、忘れている方が多いように感じるので覚えておくといいだろう。

 

 

 

・高コストドロー無しAF

上二つのAF群はオートメーションで加えることができるためほぼ全てのデッキで運用できるが、以下のAF群は特定のカードでのみ加えるため使用頻度は大きく劣る。

全てのデッキで使うわけでないので使用するもののみ目を通し、それ以外は読み飛ばしてしまっても構わない。

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・主な役割 相手のリソースを削る

・メリット 単体性能が高いので一体運用できれば十分

・デメリット コストが非常に重い

 

・解説

7コスト5/5とAFフォロワーの中で最もコストの重いカード。

効果で破壊されても次の自ターンに復活するというもの。

昔からプレイしてる人に説明するならAF版デュエリスト・モルディガイといったところであろう。

このカードを置くことで相手に処理を強要することで相手のリソースを吐かせて機能不全に追い込む。言わばコントロールプランでの実質的なフィニッシャーだ。

このカードはレディアント以上に重いカードなのでデッキに加えるタイミングがシビアであることに留意されたし。7~8ターン目にこのカードを運用できるのが好ましい。

 

(現在ではこのカードはこのカード群の中では突出して使われることが多いであろう。

 というのもこのカードをデッキに加えられるカードは歴史を知る者と安息の少女・ミリアム、そして古代の自動機械の3種類で、特にミリアムはほぼ構築に採用されるためだ。)

 

 

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・主な役割 ボード形成

・メリット エンハンス運用時にはスペルで除去されにくく場持ちが良い

・デメリット エンハンスそのものが邪魔になる可能性がある。 

 

・解説

こちらの2枚は同時に運用されることが殆どなので同時に解説する。

どちらも共通点は2コスト3/3であることで、防御型は守護をもち、エンハンス4でさらに+1/+2とより防御よりのスタッツに上昇し、攻撃型は突進をもち、エンハンス4で+2/+1されより攻めに特化する。

特に防御型はミスティックの項でも解説したように体力を守る手段に乏しいデッキでは重宝する。

さらにエンハンス時の体力5がとても優秀でミスティックは2コスト3点スペルで容易に除去されるのがこのカードをスペルでどかすのは至難のわざであり、役割を全うしやすい。

防御型を使用する際は可能な限りエンハンスで運用するのが好ましい。

 

 

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こちらの2枚は破壊の絶傑・リーシェナを使うことで運用できるカード。

こちらもリーシェナとともに解説すべきものなので第二章で解説する。

 

 

 

と以上でAFネメシスの入り口について、どんな環境でも変わらない不変的な部分を解説した。次回は現環境時点でのデッキ構築にフォーカスして解説する。

 

 

 

 

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