Re:ゼロから始めるAFネメシス第三回 プレイ編
この記事を投稿して以降すっかり「抱き枕の人」と認知されることが増えたので流石にそれはまずいのではと思い、重い腰をあげて書くことにしました。
これを読んで自分は今までどういう思考で回してたのか振り返るもよし、次環境の5マキの強い刺激に身を捩るための予習するも良し。
...、「なに言ってんだこいつ」とブチギレるも良しですw
1.マリガン
通常のデッキなら対面ごとにマリガンを変えることで立ち回ると思うのですが、このデッキはデッキの中身をプレイで変化させることができるデッキ。
なおかつ事故率が高いのも特徴。なのでマリガンは基本的には対面意識よりかは安定させることを意識して、道中のプレイングで対面ごとに対応したカードの切り方をして立ち回る。 これを意識するといいです。
ただマリガンを対面で変化させなきゃならない要素が一点だけ。
それは「相手が攻撃1のフォロワーを用いた前のめりなムーブを行う、もしくは1点除去が得意なデッキ」か否か。
この点でいくつかのカードを残せるか否かの検討をします。
これだけわかればおおよそのマリガンが見えてくるかと思いますが、全く触ってない人にすればトンチンカンだと思うのでもう少し具体的なマリガンガイドを記載します。
通常なら対面ごとにマリガンを書くとところですが前述の通り、対面による変化が薄いのでここでは採用されることが多いカードごとに基準を説明します。
あと基本同じカードをダブらせてキープすることはないです。
基本的には全対面、先攻後攻問わずキープ。
スタッツはもちろん、デッキにアナライズ二枚埋まることでサーチカードも使えるようになり、そこからアナライズと繋がりドローへとムーブが繋がっていく。
個人的には最速マキナより最速真鉄の方がズルいムーブだと思っています。それくらい強い。
少し前まではエンシェントが純粋にデッキを増やすというデメリットが生じるためキープするか否か検討したかと思いますが、新カード、異次元からの侵略、粛清の英雄メイシアの登場によりデッキからかなり多くのカードを引くことができるようになったのでそのウィークポイントがあまり気にならなくなりました。
それよりもエンシェントの1コスで3点除去できる点のメリットが浮き彫りとなったため、真鉄とほぼ同じキープの仕方をするようになりましたね。
特に後手なら進化時効果の都合から真鉄などのAF生成2コスフォロワーとのセットキープまで考えられます。
基本的には4枚目の真鉄というキープ基準で問題ないです。
サーチカードとセットキープする際はどのカードをサーチしても立ち回れるようにプラン立てをしましょう。
魔鉄の項でも説明した通り、初期にデッキにアナライズが入ると後の動きがスムーズになる、さらにこのカード単体で、ドローと実質二回の共鳴調整、それを1コスで行えるパワーカードなのでほぼ全状況でキープです。さらに2コスの生成フォロワーとセットキープしても大丈夫です。
因みに構築の解説になってしまいますが、メイシアの存在などからこのカードの枠を削るデッキが散見されますが、このカードのバリューおよびデッキでの役割を踏まえると僕はその構築に対して少々疑問を覚えてしまいます。
このカードは1コスAFを無料召喚して早期に理不尽な盤面を作ることができるのですが、このカードはレディアントを量産するのに使いたいカードなので基本キープすることはありません。
このカードを使いたいタイミングはマキナ着地以降なのでサーチカードとセットでも大体流します。 ほぼキープしません。
キープするときはかなりメンタルが弱ってる時だけです。
メイシアが追加されたことで単キする機会は減りました。
それでも僕はゆるふわ思考が抜けきれず、先攻ではずっとキープしていました。
後手では3/2/3立ててもそれほど強くないのでそれよりもすり替わりを探していました。
このカードは上で説明した相手によってキープ基準が変わるカード。
このカードは上に当てはまるデッキなら流す。それ以外ならサーチ効果で使えてかつPPをきちんと使い切れる保証がある場合にキープします。
かなり具体的な話をするなら先手なら真鉄イカロスとならキープできて、機構翼とセットは無理という話です。
ただ製造で強引に共鳴に入れて効果を発動することは視野に入れない方がいいです。
PPは使いきれても盤面は-1コストで出来上がる盤面なので強くないです。
ただこのカードは非共鳴時に通常ミリアムで使用することがあることは覚えていいかと思います。
また共鳴時でサーチするものがないからと白ミリアムを打つのではなく黒ミリアム空うちする選択肢も存在します。 これはそこそこ使いますね。
後手4だと効果を十二分に使えるのですが、一面しか触れられず、相手に処理を押しつけるなんてこともできないため強くはないです。
基本はキープせず序盤はトップで持ってきた場合にどうバリューを持たせて使用するか検討して使用します。
ただ4点消滅はそれだけで強いのでその点を評価して何もサーチしなくても使うことがごくたまにあること、サーチしなくても使っていいことがあることは頭の片隅に置いていいかと。
マリガンについてみなさんが一番頭を悩ませるカードではないでしょうか。
このカードをキープすることはかなり少ないです。
このカードのキープ条件は「AFを手札にきちんと持ってこれる組み合わせかつ、そのAFを加速で突進させ続けるだけで大きな勝機になり得る場合」のみです。
つまり早期にボードを展開するがドローソースが少ないアグロ〜ミッドデッキに対してのみキープを検討できるという意味です。
要はローテーションで活躍するデッキに対してキープする機会は少ないです。
そのようなデッキに対しては加速よりもすり替わりを探しにいく方が建設的な立ち回りなので。
それにこの場合で加速を使いたい組み合わせはAFではなくアナライズAFのみなのもキープが難しい要因です。
なぜエンシェントではダメなのかは本体がすでに突進を持っているという点だけではないです。これについて考えると後述するティルが抱える大きな落とし穴にも気づきますし、ゴーレムを優先してオートメーションを削る違和感も覚えるはずです。(すでに第一章で話してますがw)
このカードもキープ基準はミリアムとかなり近く、相手が1点のデッキなら流し、それ以外ならハーメルンの効果を使える組み合わせならキープが基本です。
ただハーメルンは先攻で機構翼を削ってる構築なら単キープも検討できることは解説しておきます。
逆にいうと機構翼を採用する理由がここにも現れることが見て取れるかと思います。
このカードは基本キープだとみんなわかってるので逆に流さなければならないシチュエーションを説明します。
それは「マキナを着地させる余裕がない対面の後手」のみです。
具体例を挙げるならOOT環境のコウモリヴァンプ、アンリミのアグロデッキや超越デッキなどの最初からボードを返すことに専念しないといけないか、試合のタイムリミットが限られてる対面ですね。
逆に言えばマキナ置ける対面なら基本的にキープです。
2.オートメーション
十禍絶傑で追加されて以降このデッキのプレイ難易度を極限突破させプレイヤーを困れせたこのカード。腹正しいのはその難しさに対してきちんとリターンがある超パワーカードな点ですね。
決して某水瀬いのりを使ってニッチな攻めてをマイルドに...なんてことをするのは禁忌です。きちんと3枚投入してこのカードのバリューを最大限に活かす。
それこそがこのデッキの強さであり勝ち方といっても過言ではありません。
今まではこの埋め方については言語化不可能と思い避けてきたのですが、某二択の天才職人にとある状況下でのチョイスの仕方についてお話する機会があり、それをきっかけに考えることがあったのでそれを元に書こうかと思います。
先ずは1コスAFから
基本的にはアナライズ:エンシェント=1:1をベースに
マキナ着地前からマキナ着地後までは アナライズ≧エンシェント
マキナ着地直後から1〜2ターンは アナライズ=エンシェント
それ以降またはデッキ枚数約15枚以下 エンシェント≧アナライズ
そしてそれを踏まえてさらにレディアント:1コスAF=1:4
をマキナ着地後基準としてターン経過ごとにレディの割合を少しつづ増やしていく。
これが基本的な埋め方です。
(レディアントの説明まで入っちゃいましたねw)
それを踏まえつつ以下の二つの考えを組み合わせて最終的な組み合わせを決定します。
・このカードで一番埋めたいカードはレディアントであること
これは言うまでもなく直接的な勝ち筋なので説明は不要ですね。
ただ前述の通り比率を気をつけないと使えずほとんど流してしまうことに注意。
・埋めた後の展開で何が起こると困るか
埋めた後の展開を想像しろと言うことです
先ずは盤面に触れずマキナおいたテンポロスまくれずに負ける。
ということは先ずエンシェントの優先度が高くなる。
お次に共鳴調整ができずにテンポロスが発生すること。
と言うことはアナライズが...ではなくミスティックの価値が高まる。
アナライズは自壊しないとドローできないため、それとは違い出すだけでドローできるミスティックに軍配が上がるためですね。
また加速装置があるときはこのデメリットを考えないで済むため、守護かテンポとりかを比重にかけて埋めます。
ここまで書いてお気づきの方も多いと思いますが、加速をトップで持ってくることは視野に入れず常に引けないこと想定で埋めます。
基準エンシェント4+レディ4
— へるん (@sv_hern) January 23, 2019
そっから守護入れるかどうかの検討
入れるならどっち削るかの検討
アナはたぶんアーム強い人しか入れらんない
以上を踏まえるとへるんさんの以上のツイートが僕の埋め方の要約になるかと思います。
ですが、実際はこの組み合わせ以外も全然使います。
使わない組み合わせは存在しないです。
3.プレイング
実際のプレイですること自体は他のデッキと違って特別複雑なことをするわけではないです。あくまで手数が多いのがネックなだけです。
基本は先攻は盤面を作って相手を受けに回らせつつ共鳴調整を奇数回行って、後攻なら相手の盤面を崩して偶数回共鳴調整をして6ターン目にマキナを置く。
その後は相手の盤面と手札から出る打点を計算しつつボードを制圧して盤面と手札のレディアントでリーサルを狙う。
特にレディでの体力の削り方はそのまま聖獅子にも応用が効くので最近は特に使い易かったのではないでしょうか。
この基本があれば後はそれから逆算していけば今何すべきかも同時に見えてきますよね。
例えば手札にマキナがないなら引きにいく。それもできないならトップでマキナを引いたら抗えるように共鳴ずらして立ち回るとかです。
後はほとんど小技、テクニックの世界なので自分で使っているうちに気づくはずです。
加速二枚あったら4ターン目に1枚置いて、2枚目を1コスAFと一緒に置くと綺麗に使えるだとか、レディがあってもすぐ投げずにドローを見て量産を探してそれを打つ受けを作るだとかはメジャーですよね。
ここまで読んでる人の大多数が「いやマキナない時の立ち回りが知りたいねん」とブチぎれてることかと思いますが、
それも考えることはシンプルです。
さっきも書いたようにマキナへアクセスする立ち回りをする。
そしてそうでなくても盤面+4点で勝てるなら加えてトップレディアントの受けも作っておくと行った形です。
ここまで書けばお気づきかと思いますがAFネメシスでもっとも重要な思考は「有利な時は最低の状況を、不利な時は最高のドローを」考えることで、これはどのデッキにも当てはまる普遍的な考えだと僕は思ってます。
因みにマキナなくても勝てるようにという観点からもリーシェナやメイシアなどの強い刺激を使うのですが、それのみで採用しているわけではなくさらに基本ではないためここには書き記しません。
4.オマケ
メイシアはAFで使うと理不尽な打点を早期に出せたり、アグロプランが強化されたりととても強いカードですが、AFネメシスの観点でいうと相性は決してよくなく、効果もデッキに混ぜるには禁忌とされるドロソでかつ3/2/3というスタッツなので構築も歪むので最後まで好きになれませんでした。
あのカードが入ってるからと行って製造術を減らしていいという理屈がたつわけは当然なしこ。
ティルを混ぜることで乙女を減らし、デッキに低コスト除去スペルと中型守護が増えて一見戦いやすくなってるように感じますが、そのゴーレムは結局のところ山を太らせかつエンシェントと比べて盤面とPPを貪り尽くすので、このデッキの強みである無尽蔵のPPとそれを可能にする強い札へのアクセスを邪魔しておりデッキを弱くしてるんですよね。
これは十禍絶傑環境で流体使いを使ってる時にすでに気づいていたので配信とその下準備以外では一切触りませんでした。
もっというと配信中にティル減らして乙女3枚に戻りました。
構築編でも話した「テンポロスと事故を理由に量産減らすのはドラゴンで託宣を抜くようなもの」と同じことがこれにも言えます。
試合をするのが目的ではなく勝つのが目的のゲームであるというのは忘れたくないですよね。
以上でとりあえず書いておきたいことはあらかた書けたのですが、シャドウバースにおけるアディショナルカードよろしく気が向いたら加筆するかもしれません。
もしかしたら新パックよろしく新しいものを書くかもしれません。
その時はまた読んでいただければ幸いです。
それではよきネメシスライフを。
あと最後に言えるアドバイスは、慣れないうちは100点のプレイをする必要はないです。 このデッキはある意味でシャドバ界最強で運営のお気に入りなので65点のプレイをできるようにしましょう。そこから少しつづ精度を高めましょう。
大丈夫です、100点のプレイは物理的に不可能なので安心してください。
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